Perspectivas da criação transmídia

Katia Augusta Maciel
Conteúdos e objetos digitais audiovisuais


Resumo

No atual cenário da comunicação contemporânea, os usos de novas tecnologias e linguagens em meios digitais exigem novas competências tanto para produtores como para consumidores. A criação transmídia é um dos campos em que essas novas competências afloram, por ser um sistema, que permite múltiplas articulações e possibilidades de interação, tais como a participação em redes sociais, a produção e o compartilhamento de conteúdos digitais, além da criação de comunidades em torno de filmes, séries, games, livros e outros. Este artigo debate práticas transmídia em processos de criação artística na atualidade com o objetivo de incentivar novas realizações e pesquisas nessa área.


Abstract

In the current scenario of contemporary communication, the uses in digital media of new technologies and languages require new skills for both producers and consumers. The transmedia output is one of the fields in which these new abilities arise, as it works as a system, allowing for multiple articulations and possibilities of interaction, such as participating social networks, producing and sharing media contents and creating communities around films, series, games, books and so on. This article aims at debating transmedia practices in current processes of artistic creation, in order to foster new research and creative output in this field.

Entrando no jogo
No campo da criação transmídia encontram-se obras híbridas e inovadoras ancoradas em novas tecnologias, que não cessam de (in)surgir, fomentando debates e demandando novas competências tanto para produtores como para consumidores. São portais, e-books, filmes, games, séries, programas de televisão, HQs eletrônicas, webdocumentários, instalações artísticas não narrativas e grandes franchises que exploram diversas plataformas. Se há um único traço comum a todas essas criações é a possibilidade de interação do espectador com os conteúdos ofertados. Na criação transmídia, o espectador é uma espécie de co-autor das obras, uma vez que é a partir da interação com o material disponível (vídeos, fotos, textos, áudios), e com outros espectadores, que a experiência transmídia se estabelece. É tanto que alguns já não usam mais o termo “espectador”, preferindo “interator” (PAZ e SALLES, 2015, p. 137-138). Com o objetivo de incentivar estudos, particularmente pesquisas aplicadas nessa área, propõe-se aqui debater práticas transmídia em processos de criação artística na atualidade.
Para isso, é preciso destacar antes de qualquer outra observação que há uma variedade de “lógicas transmídia”, como aponta Henry Jenkins, chamando a atenção para práticas específicas da narrativa transmídia, que podem ou não se diferenciar do que é feito na publicidade transmídia, ou ainda na performance transmídia e no ensino transmídia. Nota-se, portanto, que o campo da criação transmídia é vasto e complexo, consequentemente sujeito a desafios metodológicos e distintas abordagens (MASSAROLO e MESQUITA, 2014, p. 4). Aqui são analisadas apenas algumas das possíveis metodologias criativas nesse campo, para destacar exemplos relevantes no cenário contemporâneo brasileiro.
Segundo o pesquisador Denis Renó, a linguagem transmídia pressupõe a criação e difusão de conteúdos distintos, ainda que relacionados, em plataformas diversas (RENÓ, 2013, p.215). Na visão do produtor Jeff Gomez, um dos pioneiros a explorar essa linguagem em escala global, as plataformas podem ser tradicionais (analógicas) ou digitais, explorando-se da melhor maneira possível as características específicas de cada uma.
Jenkins define a narrativa transmídia como um conjunto de obras interconectadas figurando em múltiplas mídias com “cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo” (JENKINS, 2009, p. 138). Dessa maneira, uma história pode ser contada num filme, ser expandida na televisão, ter uma outra nuance abordada num quadrinho e assim por diante. Cada uma das obras deve ser autônoma, ou seja, não é necessário conhecer uma para compreender ou gostar da outra, mas a pessoa que procurar e trocar informações sobre as obras, interagindo com outros espectadores, poderá ter uma experiência expandida, que gere um interesse continuado e, consequentemente, mais consumo. Para ilustrar essas ideias, ele conduz uma análise minuciosa das estratégias de criação transmídia no franchise Matrix, assim resumidas:

Os irmãos Wachowski jogaram o jogo transmídia muito bem, exibindo primeiro o filme original, para estimular o interesse, oferecendo alguns quadrinhos na web para sustentar a fome de informações dos fãs mais exaltados, publicando o anime antes do segundo filme, lançando o game para computador junto com o filme, para surfar na onda da publicidade, levando o ciclo todo a uma conclusão com Matrix Revolutions, e então transferindo toda a mitologia para um jogo on-line para múltiplos jogadores em massa (MMOG – Massively Multiplayer Online Game). Cada passo fundado no que veio antes, enquanto novos pontos de acesso eram oferecidos (JENKINS, 2009, p.137).   

A ênfase dada por Jenkins a questões de consumo levaram o trabalho dele a ser criticado. Seria a narrativa transmídia uma nova forma de contar histórias, gerar conteúdo, ou apenas resultado de estratégias de marketing? Será que existe uma “estética transmídia”, por hora ainda pouco definida; ou são apenas antigas práticas sendo revisitadas? A desconfiança supostamente seria justificada, pois afinal até as histórias da Bíblia foram recriadas em outros meios como pinturas e vitrais, como lembra o analista de mídia Geoffrey Long em entrevista ao portal Revista Pontocom. Acontece que, como o próprio Long adverte, a narrativa transmídia não é uma adaptação. Também não é recriação ou reinterpretação, e até mesmo pode ir além do “contar histórias”.
O trabalho do artista e pesquisador André Parente, por exemplo, explora práticas de transmedialidade através de “narrativas mínimas ou incipientes, de formas expressivas ligadas a uma lógica do sensível”. Parente tem explorado essas criações em instalações artísticas como “Circuladô” (2010-2014). Embora o próprio artista não defina a citada criação como transmídia, percebe-se a presença e a interligação de mídias diversas (filme e zootrópio), que proporcionam a interação do público, pois cada pessoa pode decidir em qual velocidade e direção as imagens são projetadas numa gigantesca tela circular. A obra pode ainda ser vista como vídeo na Internet, e tem catálogo disponível para download no website do artista.

Uma visão sistêmica
Diante desse cenário, propõe-se expandir a compreensão do que seria uma “narrativa transmídia”, pensando-a de uma forma mais ampla e inclusiva, como um sistema de obras que circulam em múltiplas plataformas, mas cujas peças não necessariamente são conectadas por uma narrativa unificadora. A ideia de sistema parece adequada, pois pressupõe uma ligação entre as partes sem a qual a transmedialidade inexiste. Como afirma Carlos A. Scolari, quando diferentes sistemas de significação (verbal, icônico, audiovisual, textual) são agregados de uma maneira complementar e se expandem, há aí uma experiência transmídia completa (SCOLARI, 2013, p. 33-34).
O argumento de Scolari é relevante para que se possa compreender que se, por um lado, a ideia de uma estética transmídia ainda não está bem definida, por outro lado, estudos recentes apontam que é possível estabelecer “uma experiência transmídia completa” entre obras de diferentes autores que comungam de marcadas semelhanças estéticas e afinidades temáticas (MACIEL, 2008). Sugere-se aqui que é possível reconhecer, para além das estratégias de marketing e narrativas complementares num mesmo franchise, como é o caso de Matrix, que obras diversas e, não necessariamente criadas como parte de um franchise, podem se beneficiar mutuamente de estratégias de transmedialidade.
As semelhanças estéticas e temáticas entre os filmes Cidade de Deus (2002), dirigido por Fernando Meirelles e Katia Lund, e Tropa de Elite (2007), dirigido por José Padilha, ilustram o argumento. Esses filmes fazem uso, por exemplo, de uma linguagem que se aproxima do videoclipe no tratamento da imagem e estilo de edição. Além disso, há nas duas obras estilos de performance semelhantes, a presença de atores profissionais e não-atores, cenas ambientadas em favelas com semelhantes enquadramentos e tratamento de cenários, uso expressivo da câmera na mão e de cortes bruscos e rápidos que imprimem um ritmo fragmentado e frenético às cenas de ação. Há ainda nos dois filmes citados a presença marcante de uma estrela da música popular brasileira contemporânea, Seu Jorge, figura que claramente contribui para promover os filmes e estabelecer uma conexão entre eles (MACIEL, 2008, p. 164-168). É relevante notar também que a carreira internacional de Seu Jorge ganha novo escopo a partir da participação dele nesses filmes.
Coincidências? Improvável, considerando-se que o grande sucesso de Cidade de Deus desdobra-se em diversas produções subsequentes, incluindo livros, CDs, games, além da série de TV e longametragem Cidade dos Homens (2002-2007). Já Tropa de Elite 1, fenômeno de bilheteria (e pirataria) do mercado brasileiro, ao aproximar-se tanto estilisticamente quanto narrativamente do universo do tráfico de drogas no Rio de Janeiro como visto em Cidade de Deus, funciona como um novo “ponto de acesso”, como na análise de Jenkins sobre Matrix.
Tropa de Elite 1 oferece ao público o que supostamente seria a perspectiva da polícia em contraposição a visão dos traficantes, enfatizada no filme dirigido por Meirelles e Lund. Em 2010, é lançada a sequência Tropa de Elite 2, que se torna a maior bilheteria da história do cinema nacional, com mais de 10 milhões de espectadores, destronando Dona Flor e seus dois maridos (1976). Entre os produtos subsequentemente lançados destacam-se um game multiplayer online, CDs, videoclipes e canais relacionados ao filme em redes sociais, livros diversos, além de bonecos do Capitão Nascimento, personagem interpretado pelo ator Wagner Moura na tela grande.
Sugere-se, portanto, que as afinidades estéticas e a complementaridade entre as obras terminam por criar um elo de ligação suficientemente influente para que, mesmo não tendo sido criados como um franchise, esses filmes possam ser reconhecidos por audiências no Brasil e no exterior como parte de um todo: um sistema de narrativas interconectadas, distribuídas em múltiplas plataformas, e que abordam a violência e o tráfico de drogas nas favelas do Rio de Janeiro. Assim, é possível argumentar que a popularidade de uma obra gera interesse e atrai público para as demais, levando os espectadores a práticas usuais de consumo, compartilhamento e interação, constituindo uma “experiência transmídia completa”, como propõe Scolari.
Nesse caso, porém, as estratégias de transmedialidade apenas se tornam visíveis na medida em que observa-se atentamente como as obras exploram a transversalidade de linguagens e plataformas tanto online quanto offline, como demonstrado pela variedade de pontos de acesso citados. De forma distinta a um sistema transmídia como Matrix, no pseudo-franchise da violência urbana no Rio de Janeiro, os pontos de acesso são criações de diferentes autores, não necessariamente pensadas como parte de um franchise transmídia.
Segundo essa linha de raciocínio, é possível reconhecer a natureza elástica do campo da criação transmídia. Percebe-se que escolhas estilísticas, de elenco e de tratamento temático podem representar estratégias de transmedialidade, que trazem resultados concretos para o desempenho das obras envolvidas em termos de consumo, popularidade, perenidade e outros.
O que sugere que a criação transmídia no cenário atual pode estar mais presente do que se costuma admitir. Permite ainda argumentar que a prática da criação transmídia não está atrelada unicamente a uma intencionalidade original de um criador/a ou coletivo que pensa o sistema de obras desde o momento da criação do primeiro “ponto de acesso”, mas pode se estabelecer a partir de interconexões entre obras diversas.

Outras possibilidades metodológicas
Este artigo, portanto, chama a atenção para diferentes práticas de criação transmídia. A mais usual é exemplificada pelo caso dos franchises, como Matrix, no qual o modus operandi envolve criar um sistema de obras interconectadas por desdobramentos narrativos em diferentes plataformas. Outra metodologia criativa nesse campo faz uso de um sistema de obras interconectadas (filme, vídeo, animação) que proporciona uma experiência sensorial, caso da citada vídeo instalação interativa “Circuladô”, e de outras instalações e performances de mídia arte.
Uma terceira metodologia criativa, que é mais abrangente e coletivamente construída e, por isso mesmo, mais difícil de reconhecer, seria a que proporciona uma experiência transmídia através da conexão de obras de distintos autores, não necessariamente pensadas em conjunto. Nesse caso, o sistema transmídia é formado por obras com marcadas semelhanças estéticas e temáticas, e que compartilham estrelas de outros meios (televisão, música, teatro), consolidando elos de ligação sólidos o suficiente para transformar cada obra em um ponto de acesso. Esse é o caso do pseudo-franchise formado pelos filmes, séries de TV, livros, games e CDs relacionados ao tráfico de drogas no Rio de Janeiro, por exemplo.
Outras dinâmicas de criação transmídia são observadas nas obras que Edgar Franco batizou de “HQtrônicas”, narrativas que mesclam elementos da linguagem dos quadrinhos, com animação, trilha de áudio, texto e sobretudo as possibilidades de interação na web. Em um livro publicado em 2004 e diversos artigos subsequentes, Franco analisa experiências de criação dessas narrativas, como o trabalho dos webquadrinhistas brasileiros Cleber B. e Wesley Samp no projeto “Copa dos Blogs”.

O projeto conta com a participação de 28 artistas; cada um é responsável por escrever uma tira que tem como protagonista uma bola de futebol que percorre todas as tiras do projeto. O usuário da tira inicial, disponível no blog do primeiro artista, tem como opções “avançar no jogo” e descobrir por onde mais a bola vai passar, ou “voltar no jogo” e entender de onde a bola veio. Ambas as opções levam o leitor a outros blogs, de artistas diferentes, onde se encontra a próxima tira ou a tira anterior, dando a possibilidade do usuário de caminhar por todos os blogs e fruir a narrativa por completo. O interessante é perceber a movimentação do usuário por diversos blogs, com narrativas que guardam particularidades estéticas e de humor que acabam por enriquecer a narrativa final como um todo.

Percebe-se, nesse exemplo, as características da complementaridade e interatividade que são definidoras de obras transmídia. Observa-se também apropriações específicas dessas características aplicadas na recriação de uma arte gráfica que surgiu em fins do século 19, as histórias em quadrinhos. Outro exemplo relevante analisado por Franco é a HQtrônica Impulse Freak, que possibilita que usuários participem da criação da narrativa, elaborando novos quadros para a continuação da história, incentivando a interação de diversos autores e proporcionando infinitas possibilidades estéticas numa criação coletiva contínua.
Tão inovadores quanto as HQs eletrônicas, em termos de possibilidades criativas, são os documentários transmídia. Um tipo de obra intrinsecamente híbrido e, por isso, difícil de classificar e definir. Autores anglo-saxões costumam chamar essa forma de contar histórias na rede de webdocumentário, mas não há consenso sobre o termo no Brasil, sendo utilizadas as expressões “exibição online”, “sistema multimídia” ou, apenas, “criação para Internet”, termo que, embora ambíguo, é adotado atualmente pelo prêmio Vladmir Herzog, por exemplo.
O fato é que uma obra dessa natureza geralmente tem ramificações em diversas mídias como vídeo, fotografia, infografia, texto, áudio ou animação, da mesma forma que outros sistemas transmídia não documentais. A diferença aqui é que o fator gerador do sistema em questão, é de natureza documental. Assim como acontece em outras criações aqui analisadas, o webdocumentário convida o espectador à interação, pois a pessoa “navega” na obra, decidindo o que quer assistir, por quanto tempo e em que ordem, dentre outras possibilidades, como o upload ou download de textos e vídeos, ou a inclusão de fotos e comentários.
No site www.webdocumentario.com.br, criado pela CrossContent, produtora dos jornalistas Marcelo Bauer e Andréia Peres, empresa pioneira em trabalhos com essa linguagem no Brasil, as obras são definidas como "sistemas" de narrativas, normalmente acessados pela Internet, e que reúnem informações em formatos diversos a respeito de um tema específico, permitindo ao espectador o controle na navegação, proporcionando interação e participação.
Essas obras se diferenciam de reportagens multimídias por não serem produzidas em série e por não necessariamente adotarem um estilo jornalístico, aproximando-se mais de um  estilo ensaístico. São produtos culturais pensados e criados de maneira específica e singular, com design de interface e proposta narrativa próprios. Também se diferenciam de portais multimídia, pois geralmente tratam de um tema único, que recebe um tratamento visual, gráfico e sonoro característico e cujos elementos são pensados e articulados conjuntamente.
O webdocumentário “Fora da escola não pode!” (2013), criado pela equipe da CrossContent em parceria com Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) para a Campanha Nacional pelo Direito à Educação, é um exemplo do enorme potencial de um documentário transmídia. A obra oferece material audiovisual, textos para download e uma plataforma de colaboração em que espectadores podem debater a questão da educação no Brasil. Percebe-se nessa obra a presença de novos processos de comunicação promovidos através da Internet. O webdocumentário permite, por exemplo, que espectadores gerem e compartilhem em redes sociais, links com dados e indicadores da educação nos municípios onde moram, dessa forma, incentivando-os a mobilizar e engajar outras pessoas, contribuindo para que a experiência virtual tenha um papel ativo em suas relações sociais (SPINELLI e BASSO, 2015, p. 12).

Conclusão
Apesar do entusiasmo que exemplos assim possam gerar, o fato é que os resultados concretos alcançados pela prática da transmedialidade no contexto brasileiro ainda são pouco mensurados e estudados. Como visto, as metodologias de criação são variadas. O que abre um amplo campo para a atuação profissional e a pesquisa. Esse campo inclui desde os populares reality shows, talk shows e programas de humor televisivos, que exploram intensamente o potencial multiplicador das redes sociais e estão orientados por questões de marketing e consumo, a projetos mais autorais, ensaísticos ou experimentais, como iniciativas inovadoras ancoradas ou não na web, exemplificadas neste artigo por vídeo instalações interativas, HQs eletrônicas e webdocumentários.
Nessa perspectiva, destacam-se ainda experiências recentes bem sucedidas como, por exemplo, a web TV de temática socioambiental www.tvnavegar.com.br, criação do cineasta Jorge Bodanzky, que tem ramificações em redes sociais e disponibiliza mapa interativo e espaço para comentários dos espectadores. A TV Navegar (2010) busca dar voz à população local da região Amazônica, “capacitando-a a gerar seus próprios conteúdos, numa visão de dentro para fora”, com isso espera contribuir para fortalecer a cultura local, registrando e difundindo  informações via Internet e outras mídias.
Outra experiência que demonstra o potencial da criação transmídia em articular agentes sociais e mobilizar o que Pierre Lévy chamou de inteligência coletiva (LEVY, 2004), vem da produtora paulistana Doctela. A obra “Se eu Demorar uns Meses” (2014), composta por filme documentário de 15 minutos, um website com recursos interativos e uma instalação multimídia, reconstrói a memória do antigo prédio do Departamento Estadual de Ordem Política e Social de São Paulo, hoje Memorial da Resistência, a partir da encenação de relatos de presos políticos opositores ao regime militar. A obra ainda disponibiliza fotos e permite que espectadores registrem comentários e impressões em um “livro de visitas”.
Em outra produção da Doctela, o “Webdoc Graffiti” (2012), a arte urbana na cidade de São Paulo é registrada, mapeada, e sobretudo celebrada através de vídeos e ensaios visuais (performances filmadas com aproximadamente 3 minutos de duração), num espaço virtual interativo em que as pessoas podem postar fotos e catalogar novos grafites, podendo compartilhar todo o conteúdo em redes sociais. No texto de apresentação da obra, os produtores argumentam que a cidade de São Paulo se destaca pela “quantidade de arte que exibe pelos muros de suas ruas, tornando-se um espaço mais colorido e belo para seus moradores e visitantes”. Sugerem ainda que ao promover o compartilhamento de registros e experiências dessa cena artística, o webdocumentário pode transpor as fronteiras do ambiente virtual e impactar a vida social na cidade, a partir de uma nova perspectiva sobre o grafite:

(...) partindo de uma proposta de definição e mapeamento, mas dando igualmente voz aos nossos profissionais. A orientação particular dada sobre o tema, contrariando aqueles que condenam o grafite como poluição visual – afirma que essas inscrições constroem e valorizam os espaços, fazem-nos perceber novos elementos, contam enredos de diferentes subjetividades e vivências cotidianas, não necessariamente comprometidas com a história oficial.

Exemplos como esses demonstram que na criação transmídia a experiência de buscar e se apropriar da informação não é apenas compartilhada, mas sobretudo personalizada pela interação de cada indivíduo com os conteúdos criados e disponibilizados, sobretudo online. Assim, novas percepções dos conteúdos surgem a cada acesso, permitindo que a experiência transmídia se expanda (GOSCIOLA, 2003, p.114). É por esse processo orgânico e subjetivo de encontro entre o interator, cada um das peças do sistema, e ainda outros interatores, que é tão difícil decifrar as práticas de transmedialidade e seus impactos tanto na cultura digital da atualidade quanto na esfera da vida em sociedade.
Para além dos efeitos da interatividade, essas práticas envolvem não apenas adequar o conteúdo a diferentes plataformas, mas verdadeiramente explorar as potencialidades de cada plataforma. Isso significa mais um desafio para aqueles que querem atuar nesse campo seja produzindo, pesquisando ou ambos: conhecer profundamente o que cada plataforma oferece em termos tecnológicos, estéticos e de linguagem.
Quando a tarefa a empreender é assim tão diversa, ampla e cheia de desafios, o curso de ação que faz mais sentido é avaliar caso a caso quais as possibilidades, buscando a visão sistêmica aqui defendida para evitar fórmulas, entendimentos e métodos cristalizados. É possível, assim, buscar colaborações ao jogo transmídia de áreas distintas, como a Comunicação, o Design e a Engenharia, e encontrar metodologias criativas inovadoras.



Referências
FRANCO, Edgar. HQtrônicas: do suporte papel à rede internet. São Paulo: Annablume, 2004.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para novas mídias – do game a TV interativa. São Paulo: SENAC, 2003.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2009.
LÉVY, Pierre. Inteligencia colectiva: por una antropología del ciberespacio. Washington: Organización Panamericana de la Salud, 2004.
MACIEL, Katia Augusta. Film, Popular Music and Television: Intertextuality in Brazilian Cinema. Tese de doutorado. University of Southampton, 2008.
MASSAROLO, João Carlos; MESQUITA, Dario. Reflexões teóricas e metodológicas sobre as narrativas transmídia. In: XXIII Encontro Anual da Compós. Universidade Federal do Pará, 27 a 30 de maio de 2014.
PAZ, André e SALLES, Júlia. Brasil, mostra a sua cara: aproximações ao cenário
brasileiro de documentários interativos. Doc On-line, n. 18, setembro de 2015, pp.130-165, Disponível em www.doc.ubi.pt/18/dossier_5.pdf Acesso em 07/03/2016.
RENÓ, Denis. Interfaces e linguagens para o documentário transmídia. Fonseca Journal of Communication. Monográfico 02, pp. 211-233, junho, 2013.
SCOLARI, Carlos. Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Madrid: Deusdo, 2013.
SPINELLI, Egle M. e BASSO, Eliane F. Corti. Narrativas Transmídias como Alternativas para o Empreendedorismo no Jornalismo. In: XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Disponível em: http://portalintercom.org.br/anais/nacional2015/resumos/R10-1108-1.pdf Acesso 03/03/2016.

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